GamesCom2016でトレイラーが公開されてた。
すごく、美しい。。。
ローカストの生まれる過程とかローカストホールとかこんなに気持ち悪かったのか… (素っ裸の地底人と銃撃戦するTPSって
ゲーム的にも気になる独特な武器が増えててテンションが上ってた。
あとはめっちゃグロいんで日本で発売できないのも納得
GamesCom2016でトレイラーが公開されてた。
すごく、美しい。。。
ローカストの生まれる過程とかローカストホールとかこんなに気持ち悪かったのか… (素っ裸の地底人と銃撃戦するTPSって
ゲーム的にも気になる独特な武器が増えててテンションが上ってた。
あとはめっちゃグロいんで日本で発売できないのも納得
キャップの探したんだけど、いいのがなくてサーフィンしてたところでスパイディを見つけた。
めっちゃかっこいい
ちょっと、ストラテジー寄りのゲームつくろうと思ったのでUnityのNavMeshを調べてみた
そんなに量が多くないのでとりあえず、公式マニュアルを読む http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/nav-Overview.html
どうやら、StaticMeshに対してNavMeshをBakeすると移動可能な経路として認識される。
エージェントの配置は適当なGameObjectにNav Mesh AgentをアタッチすればOK。
動的に障害物を配置したい場合はNav Mesh Obstacle を使用する。
離れたメッシュ同士の経路を接続したい場合(ワープポイントの設定など)はオフメッシュリンクを使用する。
ざっとこれくらい調べただけで経路探索が実装できた。
拍子抜けするくらい簡単なので経路探索を聞いて、怖がる必要が全くない。
ゲームエンジンすげー
3章を解き始めた
https://github.com/ozw-sei/scalaz_book/blob/master/ex3.sc
とりあえず、3.13まで解いて力尽きた。
所感をメモしていく 難易度 ☆1~5
3.1 ☆1 読めばわかる
3.2 ☆1 Cons(x, xs)をじっくりみてればわかる
3.3 ☆1 何をすれば解けるかを考えればすぐわかる
3.4 ☆1 アキュムレータとか再帰を覚えてればらくちん
3.5 ☆1 3.4よりも簡単かも
3.6 ☆3 15分くらい頭かかえた。答えには到達できてたけど末尾再帰できない か考えて無駄に時間を使ってしまった。
3.7 ☆3 0.0をマッチすれば検知はできるけど、そうすると末尾再帰にならないので無理☆
3.8 ☆1 foldRightのソース読めば一撃
3.9 ☆2 foldRightあんま使ったことなかったので時間かかった。
3.10 ☆3 紙に書いたらすぐとけた。
3.11 ☆2 ほぼfoldRightの書き換え
3.12 ☆2 ちょっと考えたけど、落ち着いたらすぐできた
3.13 ☆5 自力で解けなかった
以上
解答を読んでみるとこっちのほうがスマートに書いてあるな…